sábado, 4 de abril de 2009

MAIS UMA DO "MAGALHÃES"

HÁ UM DITADO QUE DIZ

"pERDOAI-LHES sENHOR QUE ELES NÃO SABEM O QUE FAZEM".
Mas neste caso..não há perdão possível.
ELES SABEM MUITO BEM O QUE ESTÃO A FAZER Á EDUCAÇÃO EM PORTUGAL

PURREIRO PÀH!!!


"MAGALHÃES" - herrar é o mano

Se depois de ler estas frases não esboçar, pelo menos, um sorriso e achar que é normal o Ministério da Educação distribuir um "instrumento didático" deste nível, você está verdadeiramente preparado para aguentar mais quatro anos do mesmo...


EM QUALQUER "MAGALHÃES" PERTO DE SI:

* "Cada automóvel só pode mover horizontalmente ou verticalmente. Tu deves ganhar espaço para permitir ao carro vermelho de sair pelo portão à direita."

* "O Tux escondeu algumas coisas. Encontra-las na boa ordem." (o que é a boa ordem? O que é que se pretende que a criança faça?)

* "Carrega nos elementos até pensares que encontras-te a
boa resposta. (...) Nos níveis mais baixos, o Tux indica-te onde encontras-te uma boa cor marcando o elemento com um ponto preto. Podes utilizar o botão direito do rato para mudar as cores no sentido contrario.

* "Dirije o guindaste e copía o modelo." (????)

* "Abaixo da grua, vai achar quatro setas que te permitem de mexer os elementos."

* "O objectivo do quebra-cabeças é de entrar cifres (???)entre 1 e 9 em cada quadrado da grelha, frequentemente grelhas de 9x9 que contéem grelhas de 3x3 (chamadas 'zonas'), começando com alguns números já metidos (os 'dados'). Cada linha, coluna e zona só pode ter uma vez
um símbolo ou cifre igual."

(Nota: são instruções para o jogo sudoku. Quem as escreveu, deve entendê-las!!)


* "Carrega em qualquer elemento que tem uma zona livre ao lado dele. Ele vai ir para ela." (Que beleza de linguagem!!)

* "Enfia a bola no buraco preto á direita."

* "Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm."

* "O objectivo do jogo é de capturar

Ao princípio do jogo 4 sementes são metidas em cada casa. O jogadores movem as sementes por vês. A cada torno, um jogador escolhe uma das 6 casas que controla. (...) Se a última semente também fês um total de 2
ou 3 numa casa do adversário, as sementes também são capturadas, e assim de seguida. No entanto, se um movimento permite de capturar todas as sementes do adversário, a captura é anulada (...). Este
interdito é ligado a uma ideia mais geral (???), os jogadores devem sempre
permitir ao adversário de continuar a jogar."

* "Aceder ás actividades de descoberta."

* "Pega as imagens na esquerda e mete-las nos pontos vermelhos."

* "Carrega e puxa os elementos para organizar a historia."

(Nota: "historia" é repetidamente escrito sem acento)

* "Saber contar básicamente."

* "Move os elementos da esquerda para o bom sitio na tabela de entrada dupla." (???)

* "Puxa e Larga as peças no bom sitio."

(Nota: "sitio" nunca é escrito com acento)

* "Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm."

* "Primeiro, organiza bem os elementos para poder contar-los (...)."

* "Carrega no chapéu para o abrires ou fechares. Debaixo do chapéu, quantas estrelas consegues ver a moverem? Conta attentamente. Carrega na zona em baixo à direita para meter a tua resposta."

* "Treina a subtracção com um jogo giro. Saber mover o rato, ler números e subtrair-los até 10 para o primeiro nível."

* "Quando acabas-te, carrega no botão OK ou na tecla "Entrada."

* "Conta quantos elementos estão debaixo do chapéu mágico depois que alguns tenham saído." (!!!)

* "Olha para o mágico, ele indica quantas estrelas estão debaixo do seu chapéu mágico. Depois, carrega no chapéu para o abrir. Algumas estrelas fogem. Carrega outra vês no chapéu para o fechares. Deves contar quantas ainda estão debaixo do chapéu." (Além do mais, temos aqui uma escrita riquíssima!!!)

* "Lê as instruções que te dão a zona em que está o número a adivinhar. Escreve o número na caixa azul em cima. Tux diz-te se o número é maior ou mais pequeno. Escreve então outro número. A distância entre o Tux e a saída à direita representa quanto longe
estás do bom número. Se o Tux estiver acima ou abaixo da saída, quer dizer que o teu número é superior ou inferior ao bom número." (Muito eloquente!!)

* "Tens a certeza que queres saír?"

* "Aprende a escrever texto num processador. Este processador é especial em que obriga o uso de estilos (...)"

* "Neste processador podes escrever o texto que quiseres, gravar-lo e continuar-lo mais tarde. Podes estilizar o teu texto utilizando os botões à esquerda. Os quatro primeiros permitem a escolha do estilo da linha em que está o cursor. Os 2 outros x com múltiplas escolhas x permitem de escolher tipos de documentos e temas coloridos pré-definidos."

* "Envia a bola nas redes"

* "É preciso saber manipular e carregar nos botões do rato fácilmente."

* "O objectivo é só de descobrir como se podem criar desenhos bonitos com formas básicas (...)."

* "O objectivo é de fabricar um forma dada com sete peças."

* "Quando o tangram for dito frequentemente ser antigo, sua existência foi somente verificada em 1800." (Olha que lindo!!)
(Nota: explicação do tangram, um quebra-cabeças tradicional chinês)

* "Mexe as peças puxando-las. Carrega o botão direito nelas para as virar. Selecciona uma peça e roda à volta dela para a rodar. Quando a peça pedida estiver feita, o computador vai reconhecer-la (...)." (Percebeste?)

* "Reproduz na zona vazia a mesma torre que a que está na direita."

* "Reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda." (É um prazer ler coisas destas!!)

* "Puxa e Larga uma peça por vês, de uma pilha a outra (?), para reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda."

* "Move a pilha inteira para o bico direito, um disco de cada
vês." (Nota: as quatro últimas frases são as instruções dos jogos "Torres de Hanoi" e Torres de Hanoi simplificadas" - "Hanoi" sem acento no "o")

* "Torno dos brancos" (Nota: refere-se à vez de jogar as peças brancas num jogo de xadrez)

* "Joga o joga de estratégia Oware contra o Tux." (???)



PURREIRO PÀH!


GRANDE MINISTÉRIO

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